Programme des cours 2025-2026
INFO2012-1  
Programmation - Laboratoire B2Q2, Programmation évènementielle - Laboratoire (Programmation évènementielle - Laboratoire)
Durée :
30h Pr
Nombre de crédits :
Bachelier en informatique, orientation technologies de l'informatique3
Nom du professeur :
Roch LABEYE
Coordinateur(s) :
Roch LABEYE
Langue(s) de l'unité d'enseignement :
Langue française
Organisation et évaluation :
Enseignement au deuxième quadrimestre
Unités d'enseignement prérequises et corequises :
Les unités prérequises ou corequises sont présentées au sein de chaque programme
Contenus de l'unité d'enseignement :
Savoir

Appliquer les concepts abordés lors de l'activités d'apprentissage « Programmation événementielle (théorie) » pour réaliser deux applications :

  • Réaliser une application de type winform (jeu se jouant à deux ou plus de type échec, stratégo, ...).
  • Intégrer dans une application de type winform classique une gestion de base de données selon une architecture n-couches en respectant le cahier des charges fourni par l'enseignant.
Savoir faire

Etre capable d'appliquer et d'adapter les concepts abordés dans le cours de théorie ainsi que dans l'unité d'enseignement « Analyse et gestion de bases de données ».

Réfléchir à différentes solutions possibles pour résoudre un problème donné.

Rechercher de la documentation sur internet et être capable de faire le tri en réfléchissant à la meilleure solution applicable.

Savoir être

L'autonomie est à nouveau le savoir-être central de cette activité d'apprentissage, les solutions étant construites par l'étudiant sous la direction de l'enseignant qui joue le rôle du demandeur et du conseiller technique en posant requêtes, critiques et conseils.    
Acquis d'apprentissage (objectifs d'apprentissage) de l'unité d'enseignement :
Collaborer à la conception, à l'amélioration et au développement de projets techniques.

- Analyser une situation donnée sous ses aspects techniques et scientifiques.
- Elaborer une méthodologie de travail.
- Planifier des activités.
- Proposer des solutions qui tiennent compte des contraintes.
- Rechercher et utiliser les ressources adéquates.

Collaborer à l'analyse et à la mise en œuvre d'un système informatique.

- Assurer la maintenance, le suivi et l'adaptation des choix technologiques qui ont été implémentés.
- Sur base de spécifications issues d'une analyse : développer une solution logicielle | mettre en œuvre une architecture matérielle.

Communiquer et informer.

- Mener une discussion, argumenter et convaincre de manière constructive.
- Présenter des prototypes de solution et d'application techniques.
- Utiliser le vocabulaire adéquat.

Intégrer et faire communiquer différents composants software et hardware dans un environnement hétérogène.

- Analyser le schéma, installer et exploiter une base de données informatisée.
- Réaliser une application informatique à l'aide d'un langage de programmation procédural ou orienté objet, dans différents environnements de développement.

S'engager dans une démarche de développement professionnel.

- Développer une pensée critique.
- S'informer et s'inscrire dans une démarche de formation permanente.
Savoirs et compétences prérequis :
Activités d'apprentissage prévues et méthodes d'enseignement :
Réaliser un jeu (de société) en WinForm pouvant être joué à 2 ou plus et utilisant les connaissance acquises en programmation événementielle.

L'application relative à la gestion d'une base de données sera réalisée sous MS SQL Server avec, comme contrainte, une architecture n-couche. Un cahier des charges succint sera proposé aux étudiants et il leur sera loisible de le compléter.

L'enseignant joue le rôle du demandeur et du conseiller technique en posant requêtes, critiques et conseils.

Après réflexion et analyse concernant le programme demandé et les différentes manières de rédiger algorithme et applications, les séances seront consacrées à la réalisation des applications demandées, en disposant de l'aide éventuelle de l'enseignant.
Mode d'enseignement (présentiel, à distance, hybride) :
Le cours se donnera en présentiel.
Lectures recommandées ou obligatoires et notes de cours :
Modalités d'évaluation et critères :
Evaluation continue formative par l'intermédiaire du travail effectué en cours d'année.

Évaluation récapitulative en fin de période où l'étudiant sera apte à commenter, corriger et modifier son programme, les applications demandées devant être présentées comme produits finis pour être effectivement évaluées.

En cas de seconde session, les modalités d'évaluation restent identiques.

Évaluation de fin de quadrimestre : 60 points

 

Jeu

- application fournie (exactitude, robustesse, qualité du code, de l'analyse, ...) : 15 points

- aménagements demandés en cours d'examen : 15 points

Base de données

- application fournie (exactitude, robustesse, qualité du code, de l'analyse, ...) : 15 points

- aménagements demandés en cours d'examen : 15 points


La cote finale, sur 60 points, ne sera élaborée qu'après évaluation des deux projets.

Une dispense par projet est toutefois possible (si l'évaluation obtenue à ce dernier est supérieure ou égale à 10).

Total: 60 points
Stage(s) :
Remarques organisationnelles :
Contacts :